« Förderinformationen
AR) in der beruflichen Bildung" (VRARBB)
Termin:
25.03.2018
Fördergeber:
Bundesministerium für Bildung und Forschung
Virtual Reality (VR)- und Augmented Reality (AR)-Technologien bieten das Potenzial, das praxis- und arbeitsplatznahe Lernen in der beruflichen Aus- und Weiterbildung deutlich zu verbessern. Zusätzlich weiten sich mit der technischen Weiterentwicklung und den sinkenden Anschaffungskosten der Endgeräte die Einsatzmöglichkeiten von VR und AR derzeit rasant aus.
Ausbildungs- und Lernprozesse in der realen Arbeitsumgebung beispielsweise im Bereich von Maschinen und Anlagen können nur sehr eingeschränkt möglich oder mit hohen materiellen oder körperlichen Risiken verbunden sein. Einzelne Bauelemente und innere Abläufe sind von außen oftmals nicht sichtbar oder die Maschinen und Anlagen stehen am konkreten Lernort nicht zur Verfügung. Eine fehlerhafte Bedienung kann zudem Schäden an der Maschine verursachen und somit zu hohen Kosten führen. VR- und AR-Technologien können dazu beitragen, praxisnahe Lern- und Arbeitserfahrungen in allen Bereichen der beruflichen Aus- und Weiterbildung zu ermöglichen. Über kollaborative Anwendungsszenarien lässt sich zudem in der virtuellen und erweiterten Realität das gemeinsame Problemlösen auch in räumlich verteilten Teams einüben. Simulationen bieten außerdem die Möglichkeit der mehrfachen Wiederholung mit direkter visueller und auditiver Rückmeldung, wodurch ein Lernen aus Fehlern ohne Sorge vor realen Konsequenzen möglich ist. Da Lernende unter Beweis stellen müssen, dass sie Lerninhalte anwenden, Situationen richtig analysieren und kollaborativ lösen können, stellen VR- und AR-Anwendungen zudem vielversprechende Mittel zur Überprüfung des Lernfortschritts dar.
Zielsetzung der Pilot-Bekanntmachung soll daher sein, mittels Fördervorhaben über die Entwicklung und Erprobung praxistauglicher Anwendungen eine breite Implementierung von VR- und AR-Technologien in der beruflichen Bildung zu unterstützen.
Wenn sich bei dieser Pilot-Bekanntmachung der pädagogische Mehrwert des Einsatzes von VR- und AR-Technologien für die berufliche Aus- und Weiterbildung bestätigt, ist ein Ausbau zu einer entsprechend größeren Aktivität möglich.
Über neue VR- und AR-Lehr- und Lernkonzepte soll der Nutzen und der Mehrwert von VR- und AR-Technologien für die berufliche Aus- und Weiterbildung geprüft und aufgezeigt werden.
Bei der Entwicklung und Implementierung der VR-/AR-Lehr- und Lernkonzepte sind folgende vier Punkte zu berücksichtigen:
Der didaktisch-methodische Mehrwert des Lehr- und Lernkonzepts.
Die bedarfsorientierte, praktische Einsatzfähigkeit und Nachhaltigkeit des Lehr- und Lernkonzepts.
Die Gestaltung der Rahmenbedingungen bei der Implementierung in der Praxis.
Der Aufbau auf bereits bestehender Technologie (Software und Hardware).
Zu Buchstabe A - Der didaktisch-methodische Mehrwert des Lehr- und Lernkonzepts.
In den VR-/AR-Lehr- und Lernkonzepten muss VR bzw. AR als Darstellungsformat einen tatsächlichen didaktisch-methodischen Mehrwert gegenüber anderen Darstellungsformen bieten. Es sind beide Seiten Bildung und Technik zu berücksichtigen und effektiv zusammenzuführen. Die VR-/AR-Lehr- und Lernkonzepte sollen durch ihre didaktische Ausgestaltung einen wesentlichen Beitrag zur Qualitätsverbesserung der beruflichen Aus- und Weiterbildung leisten, indem sie berufliche Kompetenzen gezielt fördern. Eine handlungsorientierte Gestaltung der Lehr- und Lernumgebung, eine Aktivierung der Lernenden, z. B. durch Möglichkeiten der inhaltlichen Mitgestaltung der eigenen Lernumgebung oder der sozialen Interaktion, sowie eine Einbettung in den beruflichen Kontext spielen dabei eine wichtige Rolle. Auch die Integration von Spielelementen (serious games) kann je nach Bedarf und Zielgruppe gewinnbringend sein.
Über eine begleitende formative Projektevaluation ist der didaktisch-methodische Mehrwert der eingesetzten VR-/AR-Technologie aufzuzeigen.
Zu Buchstabe B - Die bedarfsorientierte, praktische Einsatzfähigkeit und Nachhaltigkeit des Lehr- und Lernkonzepts.
Die entwickelten Konzepte sind in der beruflichen Aus- und Weiterbildungspraxis zu implementieren und kontinuierlich auf ihre Nutzer- und Bedarfsorientierung hin zu erproben.
Bedarfsorientierung: bei der Entwicklung des Lehr- und Lernkonzepts sind die konkreten Bedarfe der jeweiligen Zielgruppen Lehrende und Lernende zu berücksichtigen. Für das Konzept muss eine Nachfrage bestehen.
Nutzerorientierung: Der Ansatz muss aus der Perspektive der späteren Nutzerinnen und Nutzer gedacht sein.
Praktische Einsatzfähigkeit: Die Lehr- und Lernkonzepte müssen so gestaltet sein, dass sie in der realen Berufsbildungs- bzw. Weiterbildungspraxis des jeweiligen Berufsbilds einsetzbar sind. Im Fall der Adressierung der Ausbildung muss die Anbindung der entwickelten Lehr- und Lernkonzepte an die jeweiligen, bestehenden Ausbildungsordnungen sichergestellt werden. Dazu zählt auch, dass das VR-/AR-Konzept in den betrieblichen Alltag integrierbar sein muss ohne aufwendige infrastrukturelle Erneuerungen oder zusätzliches Personal in erheblichem Umfang. Die Anschaffung des VR-/AR-Konzepts muss finanziell im Rahmen bleiben bzw. insbesondere auch für kleine und mittlere Unternehmen (KMU) leistbar sein.
Nachhaltigkeit: Die Grundlagen für eine spätere Nutzung sind bereits bei der Konzeptentwicklung zu berücksichtigen. Es sollten Voraussetzungen für die Wartung, Weiterentwicklung und Anschlussfähigkeit des Systems sowie dessen finanzielle Aufwendungen erarbeitet werden. Es sollte eine möglichst einfache inhaltliche Anpassung, Ergänzung und Weiterentwicklung der Inhalte gewährleistet sein.
Zu Buchstabe C - Die Gestaltung der Rahmenbedingungen bei der Implementierung in der Praxis.
Die Rahmenbedingungen des Einsatzes in der Praxis (z. B. Einsatzort, Arbeitnehmerschutz, Arbeitssicherheit) sind bei einer Bestimmung der Anforderungen an die Lehr- und Lernlösung zu berücksichtigen. Dazu gehört auch die Förderung der notwendigen Kompetenzen von Lernenden und Lehrenden zur Umsetzung der Konzepte in der Praxis. Dies betrifft etwa medienpädagogische Kompetenzen zum sinnvollen Einsatz der Anwendung in der beruflichen Praxis sowie notwendige Kompetenzen zur Aktualisierung oder Erstellung von Inhalten.
Zu Buchstabe D - Der Aufbau auf bereits bestehender Technologie (Software und Hardware).
Teure Neu- bzw. Doppel-Entwicklungen sollen vermieden werden. Deshalb soll beispielsweise die Bereitstellung bedarfsorientierter Software in erster Linie über die Anpassung und Weiterentwicklung bereits bestehender Software bzw. vorhandener Anwendungen erfolgen. Nur in Ausnahmefällen sind Neuentwicklungen von Teilsystemlösungen möglich. Auch bei der Nutzung von VR-/AR-Hardware ist auf vorhandene, handelsübliche Technik zurückzugreifen.
Soweit möglich, sollen die entwickelten Anwendungen den Prinzipien der Offenheit genügen. Eine Plattformunabhängigkeit des VR-/AR-Konzepts wäre zu begrüßen, ist jedoch keine zwingende Voraussetzung.
Zu beachten sind darüber hinaus der Schutz der Privatsphäre sowie die Prinzipien der Datensicherheit, des Datenschutzes und der Datensparsamkeit.
Mit der Abwicklung der Fördermaßnahme hat das BMBF derzeit folgenden Projektträger (PT) beauftragt:
Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt e. V. (DLR)
DLR Projektträger, Digitalisierung in der Bildung
Kennwort: VRARBB
Heinrich-Konen-Straße 1, 53227 Bonn
Ansprechpartnerin: Nadja Dietze, Telefon: 02 28/38 21-10 06, E-Mail: DigitaleMedien@dlr.de
Weitere Informationen:
https://www.bmbf.de/foerderungen/bekanntmachung-1531.html
Ausbildungs- und Lernprozesse in der realen Arbeitsumgebung beispielsweise im Bereich von Maschinen und Anlagen können nur sehr eingeschränkt möglich oder mit hohen materiellen oder körperlichen Risiken verbunden sein. Einzelne Bauelemente und innere Abläufe sind von außen oftmals nicht sichtbar oder die Maschinen und Anlagen stehen am konkreten Lernort nicht zur Verfügung. Eine fehlerhafte Bedienung kann zudem Schäden an der Maschine verursachen und somit zu hohen Kosten führen. VR- und AR-Technologien können dazu beitragen, praxisnahe Lern- und Arbeitserfahrungen in allen Bereichen der beruflichen Aus- und Weiterbildung zu ermöglichen. Über kollaborative Anwendungsszenarien lässt sich zudem in der virtuellen und erweiterten Realität das gemeinsame Problemlösen auch in räumlich verteilten Teams einüben. Simulationen bieten außerdem die Möglichkeit der mehrfachen Wiederholung mit direkter visueller und auditiver Rückmeldung, wodurch ein Lernen aus Fehlern ohne Sorge vor realen Konsequenzen möglich ist. Da Lernende unter Beweis stellen müssen, dass sie Lerninhalte anwenden, Situationen richtig analysieren und kollaborativ lösen können, stellen VR- und AR-Anwendungen zudem vielversprechende Mittel zur Überprüfung des Lernfortschritts dar.
Zielsetzung der Pilot-Bekanntmachung soll daher sein, mittels Fördervorhaben über die Entwicklung und Erprobung praxistauglicher Anwendungen eine breite Implementierung von VR- und AR-Technologien in der beruflichen Bildung zu unterstützen.
Wenn sich bei dieser Pilot-Bekanntmachung der pädagogische Mehrwert des Einsatzes von VR- und AR-Technologien für die berufliche Aus- und Weiterbildung bestätigt, ist ein Ausbau zu einer entsprechend größeren Aktivität möglich.
Über neue VR- und AR-Lehr- und Lernkonzepte soll der Nutzen und der Mehrwert von VR- und AR-Technologien für die berufliche Aus- und Weiterbildung geprüft und aufgezeigt werden.
Bei der Entwicklung und Implementierung der VR-/AR-Lehr- und Lernkonzepte sind folgende vier Punkte zu berücksichtigen:
Der didaktisch-methodische Mehrwert des Lehr- und Lernkonzepts.
Die bedarfsorientierte, praktische Einsatzfähigkeit und Nachhaltigkeit des Lehr- und Lernkonzepts.
Die Gestaltung der Rahmenbedingungen bei der Implementierung in der Praxis.
Der Aufbau auf bereits bestehender Technologie (Software und Hardware).
Zu Buchstabe A - Der didaktisch-methodische Mehrwert des Lehr- und Lernkonzepts.
In den VR-/AR-Lehr- und Lernkonzepten muss VR bzw. AR als Darstellungsformat einen tatsächlichen didaktisch-methodischen Mehrwert gegenüber anderen Darstellungsformen bieten. Es sind beide Seiten Bildung und Technik zu berücksichtigen und effektiv zusammenzuführen. Die VR-/AR-Lehr- und Lernkonzepte sollen durch ihre didaktische Ausgestaltung einen wesentlichen Beitrag zur Qualitätsverbesserung der beruflichen Aus- und Weiterbildung leisten, indem sie berufliche Kompetenzen gezielt fördern. Eine handlungsorientierte Gestaltung der Lehr- und Lernumgebung, eine Aktivierung der Lernenden, z. B. durch Möglichkeiten der inhaltlichen Mitgestaltung der eigenen Lernumgebung oder der sozialen Interaktion, sowie eine Einbettung in den beruflichen Kontext spielen dabei eine wichtige Rolle. Auch die Integration von Spielelementen (serious games) kann je nach Bedarf und Zielgruppe gewinnbringend sein.
Über eine begleitende formative Projektevaluation ist der didaktisch-methodische Mehrwert der eingesetzten VR-/AR-Technologie aufzuzeigen.
Zu Buchstabe B - Die bedarfsorientierte, praktische Einsatzfähigkeit und Nachhaltigkeit des Lehr- und Lernkonzepts.
Die entwickelten Konzepte sind in der beruflichen Aus- und Weiterbildungspraxis zu implementieren und kontinuierlich auf ihre Nutzer- und Bedarfsorientierung hin zu erproben.
Bedarfsorientierung: bei der Entwicklung des Lehr- und Lernkonzepts sind die konkreten Bedarfe der jeweiligen Zielgruppen Lehrende und Lernende zu berücksichtigen. Für das Konzept muss eine Nachfrage bestehen.
Nutzerorientierung: Der Ansatz muss aus der Perspektive der späteren Nutzerinnen und Nutzer gedacht sein.
Praktische Einsatzfähigkeit: Die Lehr- und Lernkonzepte müssen so gestaltet sein, dass sie in der realen Berufsbildungs- bzw. Weiterbildungspraxis des jeweiligen Berufsbilds einsetzbar sind. Im Fall der Adressierung der Ausbildung muss die Anbindung der entwickelten Lehr- und Lernkonzepte an die jeweiligen, bestehenden Ausbildungsordnungen sichergestellt werden. Dazu zählt auch, dass das VR-/AR-Konzept in den betrieblichen Alltag integrierbar sein muss ohne aufwendige infrastrukturelle Erneuerungen oder zusätzliches Personal in erheblichem Umfang. Die Anschaffung des VR-/AR-Konzepts muss finanziell im Rahmen bleiben bzw. insbesondere auch für kleine und mittlere Unternehmen (KMU) leistbar sein.
Nachhaltigkeit: Die Grundlagen für eine spätere Nutzung sind bereits bei der Konzeptentwicklung zu berücksichtigen. Es sollten Voraussetzungen für die Wartung, Weiterentwicklung und Anschlussfähigkeit des Systems sowie dessen finanzielle Aufwendungen erarbeitet werden. Es sollte eine möglichst einfache inhaltliche Anpassung, Ergänzung und Weiterentwicklung der Inhalte gewährleistet sein.
Zu Buchstabe C - Die Gestaltung der Rahmenbedingungen bei der Implementierung in der Praxis.
Die Rahmenbedingungen des Einsatzes in der Praxis (z. B. Einsatzort, Arbeitnehmerschutz, Arbeitssicherheit) sind bei einer Bestimmung der Anforderungen an die Lehr- und Lernlösung zu berücksichtigen. Dazu gehört auch die Förderung der notwendigen Kompetenzen von Lernenden und Lehrenden zur Umsetzung der Konzepte in der Praxis. Dies betrifft etwa medienpädagogische Kompetenzen zum sinnvollen Einsatz der Anwendung in der beruflichen Praxis sowie notwendige Kompetenzen zur Aktualisierung oder Erstellung von Inhalten.
Zu Buchstabe D - Der Aufbau auf bereits bestehender Technologie (Software und Hardware).
Teure Neu- bzw. Doppel-Entwicklungen sollen vermieden werden. Deshalb soll beispielsweise die Bereitstellung bedarfsorientierter Software in erster Linie über die Anpassung und Weiterentwicklung bereits bestehender Software bzw. vorhandener Anwendungen erfolgen. Nur in Ausnahmefällen sind Neuentwicklungen von Teilsystemlösungen möglich. Auch bei der Nutzung von VR-/AR-Hardware ist auf vorhandene, handelsübliche Technik zurückzugreifen.
Soweit möglich, sollen die entwickelten Anwendungen den Prinzipien der Offenheit genügen. Eine Plattformunabhängigkeit des VR-/AR-Konzepts wäre zu begrüßen, ist jedoch keine zwingende Voraussetzung.
Zu beachten sind darüber hinaus der Schutz der Privatsphäre sowie die Prinzipien der Datensicherheit, des Datenschutzes und der Datensparsamkeit.
Mit der Abwicklung der Fördermaßnahme hat das BMBF derzeit folgenden Projektträger (PT) beauftragt:
Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt e. V. (DLR)
DLR Projektträger, Digitalisierung in der Bildung
Kennwort: VRARBB
Heinrich-Konen-Straße 1, 53227 Bonn
Ansprechpartnerin: Nadja Dietze, Telefon: 02 28/38 21-10 06, E-Mail: DigitaleMedien@dlr.de
Weitere Informationen:
https://www.bmbf.de/foerderungen/bekanntmachung-1531.html