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Computergestützte Intelligenz in Spielen

Projektbearbeiter:
M.Sc. Carlo Nübel
Projekthomepage:
Finanzierung:
Haushalt;
In den letzten zehn Jahren haben viele kommerzielle Videospiele Planer anstelle klassischer Verhaltensbäume oder endlicher Zustandsmaschinen zur Definition des Agentenverhaltens verwendet. Planer erlauben eine Vorausschau und können einige Probleme rein reaktiver Systeme vermeiden. Außerdem ermöglichen einige von ihnen die Koordination mehrerer Agenten. Allerdings ist die Implementierung eines Planers für hochdynamische Umgebungen wie Videospiele eine schwierige Aufgabe. Ziel dieser Arbeit ist es, einen Überblick über die verschiedenen Elemente von Planern und die Probleme zu geben, die Entwickler im Umgang mit ihnen haben können. Wir identifizieren die wichtigsten Bereiche der Planerstellung und -ausführung und versuchen, Entwickler durch den Prozess der Implementierung eines Planers zu leiten und diskutieren mögliche Lösungen für Probleme, die in den folgenden Bereichen auftreten können: Umgebung, Planungsdomäne, Ziele, Agenten, Aktionen, Planerstellungs- und Planausführungsprozesse. Anhand mehrerer kommerzieller Spiele zeigen wir verschiedene Möglichkeiten zur Lösung solcher Probleme auf und diskutieren, welche Lösungen unter bestimmten Umständen besser geeignet sind und warum einige akademische Ansätze im Kontext kommerzieller Titel nur begrenzt Anwendung finden.
Dieser Text wurde mit DeepL übersetzt am 28.11.2025

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